Регистрация
Энциклопедия
Оглавление


Формулы или как же это все же работает



Одним из важнейших аспектов игрового мира является система сражений. Поведение всех типов персонажей в сражениях регулируется специальными алгоритмами, именуемыми формулами расчета срабатывания характеристик персонажа.

В мире NeverFate все игроки делятся на два основных класса: воины и маги, - каждый из которых в свою очередь может выбрать для своего развития несколько различных путей.



Развитие воинов.

Подклассы для воинов: уворотчики, критовики и танки. Уворотчики специализируются на тактике обороны, использующей большую подвижность персонажа. В результате часть атак не достигает цели, что позволяет дольше держаться в бою. Критовики же, напротив, используют тактику агрессивного нападения, стараясь нанести как можно больше урона за один удар. Танки, в свою очередь, хорошо защищены от уворотчиков и средне от критовиков.
Противостояние классов в «чистом виде» можно описать так: критовик побеждает мага, маг побеждает танка, танк побеждает уворотчика, уворотчик побеждает критовика.

Жизненно необходимые параметры воинов: сила, ловкость, интуиция.

Работа формул основана на системе рейтингов – набора очков для модификатора. Эти очки пересчитываются непосредственно в проценты вероятности срабатывания модификатора. Надевая различные предметы, выпивая зелья или применяя различную магию, персонаж получает очки рейтинга модификатора. Аналогично с этим параметры персонажа (как его «живые», так и полученные дополнительно) пересчитываются в рейтинги. После завершения формирования рейтинга, очки пересчитываются в вероятность срабатывания модификатора, выраженную в процентах, и происходит проверка на произошедшее событие срабатывания модификатора.

Все рейтинги в момент пересчета в модификатор учитывают текущий боевой уровень персонажа. Боевой уровень участвует в формировании коэффициента понижения действенности рейтинга. Персонажи одинаковых уровней будут иметь одинаковый вес рейтингов.

Итак. Физический урон персонажа, то есть тот урон, который наносит персонаж, не применяя магию, состоит из нескольких частей: урон на основе урона от основного стата класса персонажа (сила, ловкость или интуиция) + урон от оружия + урон от мастерства владения конкретным видом оружия.

Собранный таким образом урон уменьшается на величину защиты от физического удара и на величину защиты от конкретного типа оружия (ножи, мечи, топоры, молоты). Затем, оставшаяся часть урона поглощается физической броней противника.

Вторая часть урона - специальный множитель, формируемый из специальных характеристик персонажа: мощности, критической мощности, мощности урона конкретным видом оружия, уровня физического развития персонажа, усталости, коэффициента понижения урона по противоклассу (20%). Суммарно этот множитель не может превышать 150% Т.е. урон не может быть увеличен более 2,5 раз.

Третья часть урона аналогична второй. В нее входят поглощение удара Истиной, усиление удара улучшенных аккаунтов и усиление удара от собранного бонуса комплекта.

Итоговый вид формулы урона такой: часть1 * часть2 * часть3.

У игровых предметов существуют специальные параметры, регулирующие физический урон: минимальный удар и максимальный удар. Такими свойствами может обладать не только непосредственно оружие (меч, топор и т.д.), но и другие предметы: щиты, наручи, другие предметы. Параметры урона оружия и предметов «не оружия» хранятся независимо, так же независимо хранятся параметры двух предметов «оружие», взятых в руки одновременно.

Пример. У персонажа в правой руке находится меч (минимальный урон 10, максимальный урон 20), в левой кинжал (минимальный урон 5, максимальный урон 15), прочие предметы, тоже содержат модификаторы урона (суммарный минимальный урон 5, суммарный максимальный урон 10). Во время удара происходит выбор: будет ли удар нанесен одновременно и мечом, и кинжалом. Вероятность нанесения такого удара составляет 10% и регулируется модификатором проворность. Чем он выше, тем больше шансов нанести такой усиленный удар. Если удар признан двойным, то урон от оружия суммируется. В нашем случае это: минимальный урон 15, максимальный урон 35. В противном случае происходит случайный выбор, каким именно оружием в данный момент будет нанесен удар: либо мечом, либо кинжалом. В соответствии с этим выбором в дальнейшем применяется и мастерство владения оружием: меч или кинжал (в случае двойного удара мастерство выбирается случайным образом). После выбора типа удара и оружия вычисляется полный модификатор урона: 20-45 или 15-30. Из этих значений получается текущий урон от оружия: 40 или 30.

Допустим, выбор пал на мастерство владения кинжалом, равное 20 при двойном ударе, и применим мастерство владения мечом для одиночного удара, равное 30, так как случайным образом выше выбрали для нанесения удара именно меч.

Мастерство владения оружием показывает количество урона, которое будет добавлено к общему удару от оружия. Единица мастерства увеличивает урон на единицу. Таким образом, получаем урон оружия с учетом мастерства: 60 или 50. После вычисляется итоговое значение урона оружием, которое зависит от модификатора усиления урона данным видом оружия. Допустим, что у персонажа 15% усиления урона мечом и 15% усиления урона кинжалом. Тогда итоговый урон от оружия составит 69 или 57.

Далее метаморфозы физического урона описываются достаточно просто (в порядке обработки).

Аура двойных неприятностей у противника. Урон увеличивается в 2 раза.

Аура поглощения.

Аура противоречий противника. В случае срабатывания ауры у противника, сокращает наносимый урон.

Аура противоречия личная. В случае срабатывания своей ауры, увеличивает наносимый урон.

Расчет физического урона на этом заканчивается, и от его итогового значения вычисляется действие вампирической ауры и ауры ответа.



Выбор типа удара и определение вероятности попадания.

В начале вычислений проводится сбор признаков произошедших событий для каждой из сторон сражения: заблокирован ли удар, будет ли удар критическим, произойдет ли уворот от удара, будет ли нанесен контрудар в случае уворота. После этого происходит выполнение алгоритма хода в зависимости от полученных признаков.

Появление одновременно двух событий: критовик критует, его противник уворот уворачивается от удара. В этом случае должен произойти уворот.

Если наступило событие уворота противника, то проверяется состояние признака контрудара. В случае истинности признака контрудара, противник наносит контрудар, в противном случае – нет.

Далее проверяются признаки критического удара и отсутствие блокировки противником. Далее проверяется признак обычного удара и присутствие блокировки противником. На основе проверок принимается решение об увеличении или уменьшении урона, или о его полном отсутствии в случае блока обычного удара или уворота противника.



Установление признака критического удара.

В расчетах принимают участие два рейтинга: рейтинг критического удара персонажа и рейтинг защиты от критического удара противника.

Итоговый рейтинг критического удара формируется из двух составляющих: рейтинг на основе рейтинга одежды и временных параметров и рейтинга на основе параметров. Итоговый рейтинг корректируется с учетом боевого уровня персонажа.

Аналогично производится вычисление рейтинга защиты от критического удара противника.
Вероятность нанесения критического удара равна разности вероятностей критического удара персонажа и защиты от критического удара противника.



Установление признака уворота противника.

В расчетах принимают участие два рейтинга: рейтинг уворота персонажа и рейтинг противоуворота противника.

Используемые рейтинги передаются напрямую от одежды и временных параметров.
Итоговый рейтинг уворота формируется из двух составляющих: рейтинг на основе рейтинга одежды и временных параметров и рейтинга на основе параметров. Итоговый рейтинг корректируется с учетом боевого уровня персонажа.

Аналогично производится вычисление рейтинга противоуворота противника.

Вероятность уворота равна разности вероятностей уворота персонажа и противоуворота противника.



Установление признака контрудара.

В расчетах принимают участие два рейтинга: рейтинг контрудара персонажа и рейтинг защиты от контрудара противника.

Используемые рейтинги передаются напрямую от одежды и временных параметров. Итоговый рейтинг корректируется с учетом боевого уровня персонажа.

Вероятность нанесения контрудара равна разности вероятностей контрудара персонажа и защиты от контрудара противника.



Развитие магов.

Боевое развитие магов разделяется на четыре стихийных пути: огонь, воду, землю и воздух. Каждый из них характеризуется своими небольшими особенностями, которые более явно проявляются в третьем круге магии. Всего же кругов существует три. Первый круг – начальный, второй – достаточно серьезное боевое оружие, против которого, однако, существует множество средств защиты. Третий круг самый непохожий по своему действию, более тактичный и ресурсоемкий, но при этом имеющий уникальное действие для каждой стихии.


Для всех кругов магии расчет урона производится одинаково. Урон формируется из трех частей.

Первая часть формируется сложением основного стата мага (интеллекта) с магическим мастерством его стихии и добавляется уровень книги магии. Затем из полученного значения вычитается магическое поглощение и поглощение конкретной стихии. После чего урон поглощает магическая броня противника.

Вторая часть увеличивает первую часть умножением (но не более 150%, 2,5 раза). В нее входят интенсивность, мощность конкретной стихии, усталость, коэффициент удара по противоклассу (20%), критический удар.

Третья часть урона аналогична второй. В нее входят поглощение удара Истиной, усиление удара улучшенных аккаунтов и усиление удара от собранного бонуса комплекта. Итоговый вид формулы урона такой: часть1 * часть2 * часть3.
Проверяется срабатывание ауры противоречий противника.

Проверяется наличие ауры поглощения у противника.
Проверяется срабатывание ауры противоречий персонажа.

Проверяется наличие ауры двойных неприятностей у противника. В случае наличия таковой магический урон увеличивается в два раза.

Круг первый.

Урон первым кругом магии не может в своем базовом значении (до различных аур) превышать 100 единиц.


Круг второй.
Урон вторым кругом магии не может в своем базовом значении (до различных аур) превышать 1000 единиц.


Выбор типа удара и определение вероятности попадания.

Круг третий.


Огонь.

Отличается повышенным уровнем родного магического критического удара (10%).

Вода.

Может наносить дополнительный урон противнику, который будет отнимать здоровье до конца сражения с каждым разменом ходов. Величина дополнительного урона равна 10% от основного урона мага. Основной урон при этом уменьшается на величину дополнительного урона. Таким образом в поединке урон мага всегда равен 100% = 90% + 10%

Земля.

Может наносить дополнительный урон по 4 противникам, находящимся рядом с основной целью мага. Дополнительный урон по одному противнику равен 5% от основного урона. Основной урон при этом уменьшается на величину дополнительного урона. Таким образом в поединке урон мага всегда равен 100% = 80% + 5% + 5% + 5%

Воздух.

Отличается повышенным уровнем магического уворота (10%).


Дополнительно (1): Удар всегда может быть несколько усилен за счет модификатора Жизненная сила, действующего вместе с модификатором его срабатывания Жизненная вера. Величина дополнительного урона зависит от модификатора жизненная сила, уровня персонажа и мастерства владения магией дерева.

Дополнительно (2): основные модификаторы противоклассов персонажей равны 0 даже в случае наличия таких параметров на предметах и/или временных эффектах. У критовиков уворот будет равен нулю. У уворотчиков крит будет равен нулю. У танков крит и уворот будут равны нулю.

Дополнительно (3): любой атакующий рейтинг при пересчете в вероятность срабатывания не может быть выше 100%

Дополнительно (4): любой защитный рейтинг при пересчете в вероятность срабатывания не может быть выше 90%
Copyright © онлайн игра NeverFate.ru 2004-.